<$BlogRSDUrl$>

13.2.07

Atnag

O verán pasado rematei de traducir Atnag ao galego. A laboura durou dous anos (con bastantes lagoas no medio) e recentemente comprobei que xa está colgado na web oficial do programa.
Atnag é un programa de autor. Unha ferramenta que funciona baixo Linux e permite crear diferentes tipos de actividades (Axeitado e recomendábel para alumnos e alumnas de Infantil e o Primeiro Ciclo de Primaria), entre as que cabe destacar:


  • Esponxa: Para deseñar unha actividade coa que acadar destreza no manexo do rato, borrando ou cubrindo un debuxo.
  • Clic: Para seguir mellorando a destreza co rato sobre un elemento, xa sexa desprazándoo ou facendo clic co botón esquerdo.
  • Memoria: Para atopar figuras idénticas abríndoas de dúas en dúas.
  • Memoria 2: Asociando as cartas con un son ou texto (Moi interesante na aprendizaxe doutras linguas).
  • Intruso: Atopar entre doce elementos aquel que non é igual aos demáis.
  • Dominó: Permite deseñar un xogo no que o alumno ten que completar ou construir as dúas caras dun conxunto de dominó.
  • Número (Cantidade): O alumno terá que contar o número de elementos da pantalla.
  • Número (Relación): O alumno ten que atopar os valores de todas as caras do dominó que corresponden co valor que indica o dado, tirado ao chou.
  • Caída (Letras-Números): O alumno terá que impedir que as letras, sílabas, palabras ou números que descendan toquen o chan, premendo antes a letra, sílaba, palabra ou número no teclado.
  • Xeoformas: O alumno terá que construir e colorear un debuxo dado con figuras xeométricas (círculos, cadrados, triángulos), segundo o modelo proposto.
  • Formas e cor: Atopar a través dunha serie de debuxos construidos por formas xeométricas -divididas en catro partes e coloreada cada zona- unha forma concreta segundo as cores que a constitúen.
  • Labirinto: O alumno terá que moverse utilizando as frechas de dirección no labirinto. Hai varias opcións para este xogo.
  • A oca: O alumno terá que moverse no taboleiro do xogo da Oca, segundo o número de casiñas determinado por unha tirada aleatoria.
  • Seleccionar (Tamaño): Para atopar nun conxunto de elementos o obxecto concreto segundo a orde dada.
  • Clasificar (Tamaño): O alumno ten que clasificar un conxunto de elementos segundo a orde dada.
  • Test: O alumno deberá escoller unha resposta entre varias, para cada unha das preguntas propostas.
  • Letras e números: Consiste en facer desfilar unha serie de fotos, premendo a primeira letra do obxecto representado para poder pasar á seguinte.
  • Cadro de dobre entrada: O alumno terá que acertar unha serie de asociacións nun cadro de dobre entrada.
  • Crebacabezas: O alumno deberá construir un crebacabezas. Diferentes posibilidades como asociar sons, ordenar secuencias,...
  • Colorear 1: Colorear libremente ou segundo a orde dada.
  • Colorear 2: Con etiquetas, reproducir un debuxo de modelo, ordenar frases,...
  • Relacionar 1: Para establecer relacións segundo diferentes criterios: círculo-óvalo, cor, dentro-fóra.
  • Relacionar 2: Relacións segundo varios criterios: Valores.
  • Lectura: Permite a clasificación dos nomes das imaxes por letras, sílabas, fonemas, asociación, ortografía, plurais.
  • Bits I: A partires deste motor é posible aplicar na aula o Método de Estimulación Temperá de Glenn Doman. Imaxes e Texto.
  • Bits II: Bits de Intelixencia e Contos.
  • Bits III: Contos con texto.
  • Bits IV: Aprendizaxe de conceptos matemáticos de cantidade e Resta de Cantidades.
  • Bits V: Suma ou Resta.

  • A Coordinadora de este proxecto en español é María Dolores Almansa (Proxecto Cor-Edux). Eu realicei a traducción ao galego.



    Comentarios

    This page is powered by Blogger. Isn't yours?